Salokot figūru, ko veido seši kvadrāti, kas savā starpā savienoti pa šķautnēm, dažreiz izdodas izveidot spēļu kauliņu. Piemēram, zīmējumā pa kreisi attēlotais izklājums A veido spēļu kauliņu ar skaldni 1 pretējā pusē skaldnei 4, skaldni 2 pretī skaldnei 6 un skaldni 3 pretī skaldnei 5. Turpretī pa labi attēloto formu B nevar salocīt par spēļu kauliņu – skaldnes 3 un 5 pārklājas.
Formas aprakstīšanai izmantosim 6 × 6 skaitļu masīvu, kurā skaitļi no 1 līdz 6 izkārtoti atbilstoši kvadrātu izvietojumam izklājumā, bet pārējie skaitļi ir nulles. Ievērojiet, ka vienu un to pašu formu skaitļu masīvā var attēlot vairākos veidos, piemēram, šie abi masīvi atbilst izklājumam B:
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 4 6 0 0 0 0 0 0 5 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 Uzrakstiet programmu, kas nolasa no faila skaitļu masīvu un nosaka, vai no attēlotā izklājuma var izlocīt spēļu kauliņu!
Teksta fails kauls.dat satur 6 rindas pa 6 skaitļiem katrā; starp tiem naturālie skaitļi no 1 līdz 6 sastopami katrs vienu reizi, bet pārējie skaitļi ir nulles. Skaitļi rindās atdalīti ar tukšņiem.
Teksta faila kauls.rez vienīgajā rindā izvadiet skaldnes numuru, kas uz izveidotā spēļu kauliņa atrodas pretējā pusē skaldnei 1. Ja no izklājuma kauliņu izveidot nav iespējams, izvadiet 0.
|
Copyright © 2001 Girts Folkmanis, LIIS |