Spēles laukums ir N lauciņi, kas izvietoti pa apli. Lauciņi ir numurēti pulksteņrādītāja virzienā pēc kārtas ar naturāliem skaitļiem no 1 līdz N. Uz dažiem lauciņiem var būt šķēršļi. Sākumā lauciņā ar numuru 1 atrodas spēles kauliņš. Spēles mērķis ir pārvietot spēles kauliņu uz lauciņu ar numuru Z, katrā gājienā pārvietojot kauliņu uz lauciņu, kas atrodas pulksteņrādītāja virzienā K lauciņus tālāk. Nevienā gājienā kauliņu nedrīkst novietot uz tāda lauciņa, kas satur šķērsli. Piemēram, ja N=13, K=3, Z=9 un neviens lauciņš nesatur šķēršļus, tad kauliņu var pārvietot pa šādiem lauciņiem: 1, 4, 7, 10,13, 3, 6 un 9. Uzrakstiet programmu, kas atrod mazāko iespējamo K vērtību!
Teksta faila jonosana.dat pirmajā rindā dotas trīs veselu skaitļu N (lauciņu skaits, 2 ≤N≤1000), Z (beigu lauciņa numurs 1≤Z≤N) un M (šķēršļus saturošo lauciņu skaits, 0 ≤M≤N-2) vērtības, kas atdalītas ar tukšumsimboliem. Nākošajā faila rindā doti M naturāli skaitļi, kas atdalīti ar tukšumsimboliem - to lauciņu numuri, kas satur šķēršļus.
Teksta faila jonosana.rez vienīgajā rindā jāizvada naturāls skaitlis - mazākā iespējamā K vērtība.
|
Copyright © 2001 Girts Folkmanis, LIIS |