Armands un Dāvis spēlē spēli "Lielākais rīma". Spēle norisinās uz taisnstūrveida R rindu un C kolonnu rūtiņu laukuma. Spēles noteikumi ir sekojoši:
Tā kā jebkura spēle ar šiem noteikumiem ir galīga, iespējams pierādīt, ka katrai kauliņa sākuma pozīcijai vienam no spēlētājiem ir uzvaroša stratēģija - t.i., šis spēlētājs var uzvarēt neatkarīgi no tā, kā spēlēs pretinieks. Uzrakstiet programmu, kas dotai laukuma konfigurācijai un kauliņa sākotnējai atrašanās rūtiņai noskaidro, kuram no spēlētājiem ir uzvaroša stratēģija!
Teksta faila lielrima.dat pirmajā rindā dotas divu naturālu skaitļu R(rindu skaits,2 ≤R≤100) un C(kolonnu skaits, 2≤C≤100) vērtības, kas atdalītas ar tukšumsimbolu. Katrā no nākošajām R faila rindām dots pa C simboliem katrā, un tā apraksta kārtējo laukuma rindu. Ar '#' ir apzīmētas aizliegtās rūtiņas, ar 'C' ir apzīmētas rūtiņas ar hamburgeru, ar 'S' - ar kartupeļu salmiņiem, ar 'B' - ar saldējumu. Pārējās rūtiņas ir apzīmētas ar '.' (punktu). Nākošajā faila rindā dota naturāla skaitļa N(dažādo kauliņa sākumpozīciju skaits, 1 ≤N≤100) vērtība. Katra no nākošajām N faila rindām satur divu naturālu skaitļu A(1≤A≤R) un B(1≤B≤C) vērtības, kas atdalītas ar tukšumsimbolu. A ir kauliņa sākumpozīcijas rindas un B - kolonnas numurs. Rindas ir numurētas no augšas uz leju ar naturāliem skaitļiem no 1 līdz R pēc kārtas, savukārt kolonnas ir numurētas no kreisās puses uz labo pēc kārtas ar naturāliem skaitļiem no 1 līdz C.
Teksta failam lielrima.rez jāsatur tieši N rindas. Faila i-tajā rindā jābūt burtam 'A', ja i- tajai dotajai kauliņa sākumpozīcijai uzvaroša startēģija ir Armandam, vai 'D', ja Dāvim.
|
Copyright © 2001 Girts Folkmanis, LIIS |