Galda spēlēs izmantotais metamais kauliņš ir kubs, uz kura katras skaldnes ir uzrakstīts
noteikts punktu skaits no 1 līdz 6 (katrs vienu reizi), turklāt uz kuba pretējām skaldnēm
uzrakstīto punktu kopsumma ir 7.
Sākumā kauliņš ir novietots tā, ka tā augšpusē ir skaldne, kurā ierakstīto punktu skaits ir P. Tiek izvēlēts viens no četriem virzieniem un metamais kauliņš N reizes tiek tajā pārvelts pār šķautni. |
Piemēram, ja sākumā kauliņa augšpusē punktu skaits ir 2 un kauliņš tiek pārvelts vienā
virzienā septiņas reizes, tad, atkarībā no izvēlētā velšanas virziena, punktu skaits metamā
kauliņa augšējā skaldnē var mainīties vienā no šādiem veidiem:
a)
2 → 3 → 5 → 4 → 2 → 3 → 5 → 4
b)
2 → 4 → 5 → 3 → 2 → 4 → 5 → 3
c)
2 → 1 → 5 → 6 → 2 → 1 → 5 → 6
d)
2 → 6 → 5 → 1 → 2 → 6 → 5 → 1
Tātad šajā gadījumā, pārvelšanas beigās kauliņa augšpusē punktu skaits var būt 1, 3, 4 vai 6.
Savukārt, ja sākumā kauliņa augšpusē punktu skaits ir 6 un kauliņš vienā virzienā tiek pārvelts desmit reizes, tad beigās kauliņa augšpusē punktu skaits var būt tikai 1 (jo tā būs sākotnējai skaldnei pretējā skaldne).
Uzrakstiet programmu, kas nosaka, kāds punktu skaits var būt uz metamā kauliņa augšējās skaldnes pēc pārvelšanas beigām!
Teksta faila kaulins.dat pirmajā rindā dotas divu naturālu skaitļu P (punktu skaits uz kauliņa augšējās skaldnes pirms pārvelšanas, 1 ≤ P ≤ 6) un N (pārvelšanas vienā virzienā reižu skaits, 1 ≤ N ≤ 109) vērtības, kas atdalītas ar tukšumzīmi.
Teksta faila kaulins.rez vienīgajā rindā jāizvada viens vai vairāki naturāli skaitļi - punktu skaits, kāds var būt uz kauliņa augšējās skaldnes pēc pārvelšanas beigām. Visi iespējamie varianti jāizvada augošā secībā bez atdalošajām tukšumzīmēm.
kaulins.dat | kaulins.rez |
4 6 |
3 |
kaulins.dat | kaulins.rez |
2 483 |
1346 |