Ābolu ķērājs Hugo

ID: hugo
Grūtība: 3/5
Laika limits: 20

Uzdevums

Hugo ir datorspēļu varonis, kuram jāsavāc pēc iespējas vairāk no ābelēm lejā krītošo ābolu. Viņš pārvietojas ekrāna apakšā, kur ceļš ir sadalīts N vienādos kvadrātos, kas sanumurēti ar skaitļiem no 1 līdz N no kreisās uz labo pusi. No katra kvadrāta aug ābele. Laiku pa laikam no ābelēm krīt āboli.

Spēles sākumā (pirmajā sekundē) Hugo atrodas vidējā kvadrātā (kvadrātu skaits ir nepāra skaitlis). Ja Hugo atrodas kvadrātā ar numuru P, tad nākošajā sekundē viņš var pārvietoties pa kreisi uz kvadrātu ar numuru P-1 vai pa labi uz kvadrātu ar numuru P+1. Viņš var arī palikt kvadrātā P. Ja Hugo atrodas pareizajā kvadrātā, viņš noķers krītošo ābolu. Viņš jau iepriekš zina, kad un no kuras ābeles nokritīs ābols.

Uzrakstiet programmu, kas aprēķina, kādu lielāko skaitu ābolu Hugo var noķert!

 

Ievaddati

Teksta faila hugo.dat pirmajā rindā dots nepāra skaitlis N - kvadrātu skaits (1 ≤ N ≤ 999).

Katrā no nākamajām N faila rindām dota informācija par krītošajiem āboliem (informācija par i-to ābeli dota (i+1)-ajā rindā): skaitlis K (1 ≤ K ≤ 3000), kam seko K veseli skaitļi, kas sakārtoti augošā secībā. Šie skaitļi apzīmē ābolu krišanas laikus un neviens no tiem nepārsniedz 100,000. Visi blakusskaitļi failā atdalīti ar tukšumsimbolu.

 

Izvaddati

Teksta faila hugo.rez vienīgajā rindā jāizvada vesels skaitlis - lielākais iespējamais ābolu skaits, kuru Hugo var noķert.

 

Piemērs

hugo.dathugo.rez
5
2 2 6
2 1 5
1 4
1 3
1 2
4
  
hugo.dathugo.rez
7
2 1 2
1 8
2 2 3
2 2 5
2 1 2
2 3 5
2 3 7
4
  
hugo.dathugo.rez
7
2 6 7
3 5 7 8
2 2 4
3 2 3 5
3 5 6 7
2 3 6
1 5
7

 

Atsauces

Uzdevums izmantots Horvātijas informātikas olimpiādē 2004.gadā
© 2001-2002 olimps! http://www.lio.lv/olimps/